Lyt & Idé
Research UX/UI Design Konceptudvikling Prototyping

Lyt & Idé

Digital oplæsningsapp med AI-stemme til børn i alderen 8-14 år – med fokus på at styrke relationen mellem forældre og børn gennem forældrenes kendte stemme.

Figma AI-stemmegenerering Double Diamond

01 Baggrund

Projektet er forankret i en iterativ designproces struktureret efter Double Diamond-model og udformet som Applied Research. Formålet er at udvikle et digitalt produkt, som løser et kommercielt og socialt behov for Bog & Idé og deres målgruppe. Forældre anerkender vigtigheden af højtlæsning, men mangler ofte tid, mens børn i alderen 8-14 år stadig savner aktiviteten.

02 Rolle

Research, konceptudvikling, UX/UI design og prototyping. Projektet fulgte Double Diamond-processen med fokus på etnografisk metode, personas, IDEO's Three Lenses of Innovation og kvalitativ test. Designet blev udviklet med udgangspunkt i Gestalt Lovene og Laws of UX.

03 Proces

Discover & Define: Etnografisk research via spørgeskemaer rettet mod forældre, lærere/undervisere og børn. Socialkonstruktivistisk videnskabssyn anvendt til at undersøge højtlæsning som social praksis. Personaer udarbejdet baseret på interviews og observationer. Online research identificerede tre videnskabelige artikler, der understøtter "kendt-stemme-effekten" og dens positive indflydelse på børn. Brainstorm og inspirationsboard lagde grundstenen for konceptet. Develop & Deliver: Konceptudvikling af digital oplæsningsapp med maskotten Professor Pels. Wireframes og visuelt design baseret på Gestalt Lovene og Laws of UX. Evaluering via IDEO's Three Lenses of Innovation (Desirability, Feasibility, Viability). Kvalitativ test med "tænke-højt" metode og formativ tilgang.

04 Løsning

Konceptet "Lyt & Idé" er en digital oplæsningsapp med gamification, hvor forældre kan scanne deres egen stemme ved hjælp af AI, personificeret af appens maskot Professor Pels. Appen udnytter den kendte stemmes kognitive fordel (bedre genkendelse af sætninger selv med baggrundsstøj) og emotionelle resonans (stærkere følelsesmæssig tilknytning). Gamification via quizzer og pointsystem motiverer børn til at engagere sig og lytte opmærksomt, hvilket transformerer højtlæsningen fra en pligt til en fælles og sjov aktivitet.

05 Læring

Projektet understreger, at forælderstemmen i appen ikke blot er for hyggens skyld, men rummer en reel pædagogisk, psykologisk og evidensbaseret fordel. Ved at udnytte teknologi til at styrke relationen mellem forældre og børn i en digitaliseret hverdag, løses tidsmangel barrieren, mens den kendte stemmes emotionelle og kognitive fordele bibeholdes. Kombinationen af research, konceptudvikling og test sikrede, at løsningen adresserer både forældrenes tidsmangel og børnenes behov for tryghed og samvær.